jeudi 22 novembre 2012

Mots croisés du jeu

Verticalement :

A : Prix du public 2005
B : Site commercial de jeu en ligne - Jack y déambule à Whitechapel
C : Jeu de hasard
D : Peut être mangé en jouant au Da Câu - Dans la collection de Kris Burm
E : Tente - Divinité vénérée dans World of Warcraft
F : Se fanent sans Skull
G : Prix du public 2007 - Pays du Poker
H : Pronom
I : Éditeur du jeu Kingsburg - Petits chevaux canadiens

Horizontalement :

1 : Genre mis en valeur aux Utopiales - Jeu, tu il,...
2 : Article
3 : Prix du public 2011
4 : Hors du cours - Droit au but
5 : Trictrac d'or 2011
6 : Nombreuses dans Kahuna
7 : Grand père de Zeus dans Cyclades - Créature de Spielberg
8 : Resto de joueurs de cartes - Saint-Nazaire - Jeu de carte
9 : Et mat ! (au pluriel)

À imprimer

Pour recevoir la solution du jeu, veullez envoyer un mail à cette adresse.

mardi 13 novembre 2012

Machinarium


  


 
Machinarium est un jeu vidéo d’aventure en point & click. Le personnage principal, avec lequel vous allez vous mouvoir, est un robot qui a été jeté à la déchetterie. L’ambiance est particulière, c’est un mélange de science fiction et de poésie, ce qui rend le personnage très attachant.


 Avec logique, vous allez dans ce jeu devoir résoudre une série de casse tête et de puzzles pour aider Joseph, le robot,  à rentrer dans la ville robotique. Il pourra ainsi sauver sa copine et libérer la cité des malfrats...!

Pour cela des objets sont à collecter, à replacer, à associer entre eux…afin de résoudre les énigmes.
Le joueur découvre l’intrigue grâce à des bulles dans lesquelles s’affichent des indices dessinés ou animés.


L’évolution dans le jeu est simplifiée : la flèche de la souris change lorsqu’il y a une action à effectuer et une aide sous forme de bande dessinée vous permettra de ne pas rester bloqué sur une énigme.

Machinarium  est développé par Amanita Design, un studio indépendant de développement de jeux, situé en République Tchèque. Le petit nombre de personnes qui a participé à son développement l’a financé.


Leur petit dernier, Botanicula, est une petite merveille graphique et musicale, sans oublier le plaisir de jouer ! 
On y retrouve le même esprit de jeu vidéo d’aventure en point & click, et cette fois-ci vous jouez une équipe de petits êtres aux compétences complémentaires et vous essayez de vous sauver de l’environnement d’un gros méchant détruisant tout sur son passage… !


A vous de jouer !
   

vendredi 2 novembre 2012

Skull & Roses : jouer entre bikers

Que faire lorsqu’on a très envie de jouer et qu’on est entouré par des personnes « non-joueuses » ?! Chacun se trouve une excuse : « je suis nul au Trivial Poursuit », « je ne sais pas dessiner », « ça finit toujours mal le Taboo ! ». Ne vous découragez pas, La_Bibliothèque vous propose quelques conseils pour faire jouer des « non-joueurs ».


-Assurez-vous d’un contexte favorable : soirée entre amis, après-midi en famille…

-Préparer quelques arguments pour les inciter à jouer : la provocation philosophique : «… [L’homme] n'est tout à fait homme que là où il joue » (Schiller) ; ou bien le chantage affectif : faites la tête car personne ne veut jouer avec vous !

-Choisissez un jeu court où la partie dure entre 30 et 45 minutes. Le « non-joueur » n’est pas patient : il veut de l’enjeu et de l’adrénaline rapidement !

-Maîtrisez les règles du jeu que vous proposez : le « non-joueur » utilisera tous les prétextes jusqu’au dernier moment pour ne pas jouer, par exemple : « ton jeu est tellement nul que t'arrives même pas à expliquer les règles ! »


Face à ce genre de réflexions, persévérez et proposez Skull & Roses !

  Skull & Roses est un petit jeu composé de 6 gangs de bikers, chacun représenté sur des cartes en forme de sous bock ! Chaque joueur reçoit un gang soit quatre cartes : trois roses et une tête de mort. Ces cartes seront posées au fur et à mesure, face cachée, afin de miser sur le nombre de roses pouvant se trouver sur la table. Skull & Roses  est un jeu de pari. Tout est permis : le risque, l’anti-jeu, le bluff, voire même la mauvaise foi !

Méfiez-vous ! le goût du jeu chez les « non-joueurs » peut survenir rapidement et en force. Ayez toujours en réserve quelques "arguments" supplémentaires comme un classique Times Up ou un petit nouveau Fame Us !


Skull & Roses, d’Hervé Marly.  Édité par Lui-même en 2011.
De 3 à 6 joueurs. Á partir de 10 ans. Durée du jeu 30 minutes.

Où l'emprunter sur le réseau
Et aussi

lundi 29 octobre 2012

Le Jeu à Saint-Herblain

La ville de Saint-Herblain lance une étude pour conforter sa culture du jeu. Elle souhaite aujourd'hui redéfinir en profondeur les orientations des ludothèques et, plus largement s'interroger sur le rôle du jeu dans ses actions en direction des herblinois.
Cette réflexion lancée cet été s'est poursuivie le mercredi 17 octobre 012 lors d'une conférence de lancement de l'étude prospective sur la place du jeu et des ludothèques à Saint-Herblain.



Aussi pour compléter cette étude, la ville souhaite mieux connaître vos attentes concernant les ludothèques afin de vous proposer un service le plus adapté possible. C'est pourquoi un questionnaire, disponible dans plusieurs lieux herblinois, va permettre de recueillir vos pratiques et vos besoins.

Où trouver et déposer ce questionnaire :

Accueil mairie principale
Cinéma Lutétia
Ludothèque Haute Chaussée
Ludothèque municipale
CSC Bernardière
Maison des arts
Piscine Ernest Renant
Complexe sportif du Vigneau
CSC Soleil Levant
Ludothèque du Soleil Levant
Médiathèque Hermeland
CSC Sillon
Mairie annexe des Thébaudières
Accueil direction de l'éducation
Bibliothèque du Bourg

lundi 15 octobre 2012

Le Jeu de rôle

                                                                                                                                                                     South Park The Game / THQ

Une brève histoire du jeu de rôle

"On dirait que je serais le cow-boy, et toi l'indien"
 Jouer à faire semblant est une activité spontanée : les figurines, les déguisements, les poupées, et les petits véhicules que l'on trouve en ludothèque le permettent à leur manière. Avec des soldats de plombs ou des maquettes réduites, il est possible par exemple de jouer à diriger des armées qui s'affrontent dans des "jeux de guerre" (parfois nommés "wargames"). Les figurines déplacées pendant les parties sont synonymes de décisions militaires.

A l'origine, ces "jeux de guerre" simulaient exclusivement des guerres historiques. C'est pourquoi Chainmail (Côte de Maille), le jeu conçu par l'Américain Ernest Gary Gygax (plus souvent appelé Gary Gygax - 1938-2008) avec Jeff Perren est novateur. En effet, ce jeu de guerre ne se déroule plus dans notre passé, mais dans des mondes imaginaires librement inspirés des Terres du Milieu de John Ronald Reuel Tolkien.
Dave Arneson montra qu'une autre particularité  de Chainmail, en dehors de son aspect fantastique est de pouvoir jouer des combats "un contre un" et non plus une armée contre une autre. Gygax et Arneson créèrent ensuite Donjons et Dragons. La grande nouveauté réside dans le fait qu'en plus de jouer les combats entre les figurines, les autres décisions sont prises par les "personnages" (les couloirs à visiter, attaquer ou pas tel ou tel château). Avec Donjons et Dragons, on introduit la notion de "jeu de rôle". Nous sommes en 1974.


Comment ça marche un jeu de rôle ?

Pour faire simple, c'est un jeu... dans lequel... on joue un rôle. Dans Donjons et Dragons le joueur est un aventurier qui évolue au sein d'un Moyen-Age magique parsemé de créatures fantastiques. Dans d'autres, on devient enquêteur de l'époque contemporaine. Les choix des rôles et des ambiances, sont aussi variés que les personnages et les univers appartenant à la littérature ou au cinéma.
Pour résumer, dans un jeu de rôle, un joueur (appelé "MJ", c'est à dire meneur de jeu) propose un contexte, une histoire à faire jouer aux autres.


Un exemple de jeu de rôle
  • Le contexte dit par le meneur de jeu :
"L'histoire se passe dans le Far West à l'époque de la Conquête de l'Ouest"
  • Les personnages imaginés par les joueurs et qui feront partie de ce récit :
-"J'incarnerai Mad Malcolm MacCallum, ancien pistolero désormais rangé du côté de la loi..."
-"Et moi je serai Edwyn Withtakker, journaliste et écrivain en mal d'inspiration. Je suivrai des aventuriers de l'ouest pour raconter leurs aventures..."
-"Moi je serai Jessica Andrew, une trappeuse très cultivée..."
-"Je vais jouer le rôle d'Aleshanee, dont toute la tribu a été décimée. Je serai cette indienne élevée chez les Blancs..."
  • Le savoir-faire des personnages. 
Malcolm MacCallum sera très bon avec un pistolet. Il se débrouillera à cheval mais connaîtra peu les mœurs des Indiens.
Edwyn Withtakker sera très mal à l'aise à l'extérieur mais disposera de compétences de citadines.
Jessica Andrew et Aleshanee se débrouilleront très bien dans la nature sauvage. Elles auront toutes deux conservées des souvenirs de leur enfance : l'une son éducation avancée et l'autre son aisance avec les us et coutumes indiens.
Ces compétences sont déterminées par les règles du jeu et permettront par la suite de déterminer si une action tentée est réussie.
  • Chaque personnage a également sa personnalité.
Le joueur d'Edwyn Withtakker en fera un personnage propret, mal à l'aise dans l'ouest Sauvage, mais très imbu de sa prétendue supériorité de citadin. Un vrai "Pied Tendre".
Le même joueur, lors d'un autre jeu plutôt orienté "aventure des années 1930" sera un dur, un baroudeur, un pilote et un mercenaire. Son personnage dans un jeu de type "Donjons et Dragons" pourrait être à la fois un homme des bois et un meneur d'hommes.


  • L'intrigue proposée par le "MJ" avance en fonction des propositions des joueurs.
"Vous êtes à bord de la diligence qui va de Daisy Town à Border City. Soudain vous entendez un choc sourd à l'avant, à la place du conducteur, et la diligence commence à sortir de la route"
Les réactions des personnages peuvent être diverses : de sortir de la diligence par la fenêtre, passer par le toit pour s'emparer des rennes et maîtriser les chevaux ou au contraire sauter de la diligence en marche.
  • L'histoire évolue alors en fonction des tentatives des personnages, de la réussite ou de l'échec de ces dernières.
Après avoir échappés à l'emballement des chevaux de la diligence, les héros de l'histoire peuvent tenter de comprendre pourquoi le conducteur s'est effondré, ce qui lui est arrivé, pourquoi on lui a fait ça.
  • Les joueurs construisent donc ensemble le récit en fonction de la personnalité de leurs personnages. 
  • Il n'y a généralement pas de gagnants dans une partie de jeu de rôle.
Par exemple, Malcolm MacCallum, Edwyn Withtakker, Jessica Andrews et Aleshanee réussissent à faire arrêter le shérif de Border City responsable de l'empoisonnement du conducteur. Peut-être réussissent-ils seulement à identifier le coupable sans obtenir de preuves ou du moins sans convaincre le Marshall d'arrêter un shérif ? Peut-être doivent-ils fuir Border City si le shérif profite de sa position pour les faire accuser ?
  • Les aventures peuvent ainsi se suivre.
Après avoir enquêté sur l'empoisonnement du conducteur et fait arrêter le shérif, les personnages peuvent tenter de remettre la main sur lui après son évasion avant qu'il ne rejoigne Boston où une riche vieille dame l'attend pour récupérer l'acte de propriété d'une mine d'or.

  • Les actions tentées par les personnages sont résolues en fonction de leurs compétences, généralement en jetant des dés.
     

Il sera plus facile pour Malcolm MacCallum d'affronter en duel le shérif corrompu au revolver. En revanche, Edwyn Withtakker le Pied Tendre ne sait pas se servir d'un six coups. Il n'empêche qu'il pourrait tirer mieux, et plus vite, que le shérif. Les dés, en fonction des règles, disent si l'action tentée est réussie ou pas. Aleshanee, dans la diligence emballée, peut tenter de passer de l'intérieur de la cabine à la place du conducteur, pourvu qu'elle soit suffisamment agile... et que les dés soient favorable à la joueuse. Puis elle tentera de maîtriser les chevaux.
  • Evidemment, tout ne se résout pas avec les règles. Convaincre quelqu'un se fait, dans la plupart des jeux, avant tout avec les mots que les joueurs choisissent de faire prononcer par leur personnage.  
Il existe de nombreux jeux de rôles, dans des ambiances différentes, aux règles variées. Certains reproduisent des univers créés en littérature,en cinéma ou  à la télévision (comme "L'appel de Cthulhu" très largement inspiré des œuvres de Howard Philipp Lovecraft). D'autres créent leurs propres univers de jeu et des groupes de joueurs pensent leurs propres règles.


Le Festival des Jeux a déjà offert au public l'occasion de s'initier au jeu de rôle et certaines années, il a proposé pour un public de joueurs déjà initiés de se rencontrer autour de parties plus longues.


lundi 1 octobre 2012

Le jeu, c'est du sérieux !

Une véritable culture du jeu s’est constituée au fil des années dans la commune. La Ville souhaite la conforter, consciente que le jeu est un formidable outil au service du vivre ensemble.

Saint-Herblain, ville du jeu ? Voyons ce qu’elle a en main… Quatre ludothèques sont implantées dans les grands quartiers et proposent au prêt des jeux à destination de tous les publics. Le Festival des jeux (ex-Faites vos jeux) compte 22 ans d’existence et s’affiche comme l’une des toutes premières manifestations du genre en France. Un blog témoigne de la riche actualité du jeu dans la commune et au-delà de ses frontières. Dans les écoles et les accueils de loisir, le jeu occupe une place prépondérante. Il contribue enfin à la réussite de nombreux événements herblinois : fêtes de quartier, manifestations municipales ou associatives...
Autant d’atouts qui prouvent qu’une véritable culture du jeu s’est constituée à Saint-Herblain. « C’est à la fois un outil de cohésion sociale et un objet de culture, souligne Jean-François Tallio, adjoint à la culture. Social, parce qu’il fait le lien entre les plus jeunes, entre les générations, il est présent dans les événements festifs. Culturel, parce que le jeu véhicule des valeurs et des émotions, il témoigne de son temps, il nous dévoile d’autres civilisations, d’autres cultures. » Le jeu est aussi un outil d’apprentissage, qui développe l’imaginaire des enfants et leur apprend à vivre et agir en société.
En ne négligeant aucun de ces aspects, la municipalité herblinoise décide désormais des règles du jeu. Auparavant gérées par Espace animation, les quatre ludothèques sont pilotées depuis septembre 2011 par la Ville, au travers de la Bibliothèque et du service enfance et famille. Cette première année a été marquée par quelques adaptations : rôle de chaque établissement, agrandissement de la Biludo devenue ludothèque municipale, réorganisation du prêt, aménagement des horaires en lien avec les effectifs...
La Ville souhaite aujourd’hui redéfinir en profondeur les orientations des ludothèques et, plus largement, s’interroger sur la place du jeu dans ses actions en direction des habitants. Une réflexion a été lancée au début de l’été, associant les services municipaux, des spécialistes du jeu, des représentants du monde associatif, des assistantes maternelles... Elle débouchera début 2013 sur un plan d’actions concrètes.
Cette année 2013 sera d’ailleurs une année faste pour le jeu à Saint-Herblain. Elle verra s’ouvrir la nouvelle médiathèque Sillon. Une conférence sera proposée dans le cadre de Place Publique, sur le thème « Le jeu, créateur de lien social », lors de la quinzaine du Festival des jeux. Un festival qui fêtera sa 22e édition sur le thème de la mer. Une convention devrait enfin être signée entre la Ville et la Maison des Jeux de Nantes, toujours pour développer la place du jeu à Saint-Herblain.

Une alchimie qui fonctionne toute l'année

Trois questions à Jean-François Tallio, adjoint à la culture


Quelle est la place du jeu à Saint-Herblain ?

Centrale ! Je crois que le festival a joué un rôle de catalyseur. Il s’appuie sur des ludothèques réparties dans la ville, mais aussi les bénévoles des associations, les centres socioculturels. Cette alchimie, qui fonctionne toute l’année, est très intéressante. Je note aussi que la fréquentation a augmenté à la ludothèque municipale : les familles ont répondu présent à notre politique de qualité de l’offre, avec plus d’espace, plus de jeux, plus d’animateurs… Ces succès reposent aussi sur les agents, qui sont de très bons professionnels, des passionnés du jeu.

En revanche, suite à leur municipalisation, certaines ludothèques ont diminué leurs heures d’ouverture…

Deux ludothèques, Soleil Levant et Haute-Chaussée, sont concernées et cela a donné lieu à quelques incompréhensions. On a visé la qualité là où on nous attendait aussi sur la quantité. Mais la Ville a entendu les usagers et a décidé d’élargir les horaires : en septembre, il y aura des propositions tous les mercredis. D’autres ajustements suivront si nécessaire en janvier.

La Ville vient de lancer une étude sur le jeu à Saint-Herblain. qu’en attendez-vous ?

Il s’agit d’abord d’un état des lieux, pour mieux connaître les acteurs, les énergies, les publics. On pourra ensuite se projeter ensemble, définir ce que l’on veut faire avec le jeu. Nous avons déjà quelques pistes de réflexion : développer le jeu en lien avec les écoles, les associations qui oeuvrent dans l’intergénérationnel, et surtout les CSC qui ont un rôle de premier plan dans l’animation du territoire. Nous avons besoin de tous ces participants. Non pas pour faire du « chiffre », mais de la qualité.

Les ludothèques : au bonheur des petits


La commune compte quatre ludothèques. Et l'histoire continue en 2013 avec l’ouverture d’une ludothèque spécialisée dans la future médiathèque Sillon.

Playmobils, jeux de société ou de construction, châteaux, dînettes, petites voitures et déguisements… Les ludothèques herblinoises sont de véritables cavernes au trésor pour les enfants, qui peuvent jouer sur place ou emprunter jeux et jouets pour une durée déterminée.
Dans le quartier Bourg, celle de la Haute-Chaussée accueille les petits à raison d’une centaine chaque mercredi. «Une quarantaine peuvent y jouer en même temps. « C’est le maximum car au-delà, on ne peut plus être dans la qualité, créer une bonne relation », souligne la responsable, Gwenaëlle Chevalier. La structure, pilotée par le service enfance et famille de la Ville, est particulièrement fréquentée par les assistantes maternelles – le RAM est tout proche.
La ludothèque fonctionne par ailleurs en réseau et sur la base de partenariats avec la Bibliothèque, le CSC du Bourg… et n’hésite pas à sortir de ses murs. Elle intervient ainsi de manière ponctuelle dans le quartier de la Changetterie, pour proposer des animations autour du jeu.
Dans le quartier Nord, les habitants bénéficieront au 1er trimestre 2013 d’un nouvel espace consacré au jeu dans la médiathèque Sillon, lovée dans le Grand passage. Ses horaires seront élargis par rapport à la structure abritée actuellement au centre socioculturel : « Le public pourra y accéder sur les temps du midi et le samedi », explique Virginie Fouchard, responsable des ludothèques à Saint-Herblain, avant de préciser que « la nouvelle médiathèque sillon s’adresse, principalement, à un public d’adolescents, de jeunes adultes et d’adultes ».
Le jeu y aura une place de choix, avec une spécialisation dans les jeux de société et jeux vidéo, proposés en prêt et au jeu sur place. Des ordinateurs et consoles mis à disposition permettront le jeu en solo ou en réseau, et des temps de jeux spécifiques seront proposés autour de certains titres.

 

Les ludothèques côté pratique


*Ludothèque municipale, 11 rue de Dijon (CSC de la Bernardière), tél. 02 28 25 22 93.
Ouverture les lundi, mardi et vendredi, 14 h 00 à 19 h 00,
le mercredi 10 h 00 à 12 h 00 et 14 h 00 à 19 h 00.

*Ludothèque Sillon, 12 avenue des Thébaudières (CSC du Sillon de Bretagne),
tél. 02 28 25 25 51.
Ouverture mardi 16 h 00 à 19 h 00, mercredi 10 h 00 à 12 h 00 et 14 h 00 à 19 h 00, vendredi 16 h 00 à 19 h 00.

*Ludothèque Haute-Chaussée, 14 placis George-Sand, tél. 02 40 86 79 61. 
Ouverture mercredi 9 h 30à12 h 00 et 15 h 00 à 18 h 00, jeudi 16 h 00 à 18 h 00.

*Ludothèque Soleil Levant, 38 rue de la Blanche, tél. 02 28 03 57 86.
Ouverture mardi 16 h 00 à 18 h 00, mercredi 9 h 30 à 12 h 00 et 15 h 00 à 18 h 00.

Conditions d’emprunt : la carte du réseau des bibliothèques municipales de Saint-Herblain permet d’emprunter jusqu’à dix jeux pour une durée de trois semaines. Elle est gratuite pour les Herblinois.

Le Festival des jeux rafle la mise



Ex-Faites vos jeux, la manifestation voit sa fréquentation augmenter chaque année. L’édition 2013 aura lieu du 25 février au 10 mars.

En 1991, deux animateurs des ludothèques herblinoises, Philippe Epron et Roselyne Salaün, imaginaient un temps fort d’une semaine autour du jeu dans la commune. L’acte de naissance de Faites vos jeux, festival promis à un bel avenir.
« C’est un projet qui a progressé à son rythme, au fil des années. nous sommes passés d’une à deux semaines d’animation dans les ludothèques, puis on a mis en place le week-end « temps fort » à la Carrière en 2000, qui nous a permis de toucher un public plus adulte. Le prix Double 6, apparu trois ans plus tard en partenariat avec la Maison des jeux de Nantes, couronne un jeu de société », raconte Bertrand Ollivier, cheville ouvrière du festival.
Renommée Festival des jeux, la manifestation s’est hissée parmi les premières du genre au niveau national. 3 000 personnes ont fréquenté le week-end à la Carrière lors de l’édition 2012, un record. Nouveauté qui a contribué à asseoir sa notoriété au-delà de l’agglomération nantaise, le prix Double 6 s’est joué dans tous les Pays de la Loire grâce à un partenariat avec l’antenne régionale de l’Association des ludothèques françaises.
La spécificité du festival herblinois est qu’il positionne clairement le jeu comme objet de culture. « Ce n’est pas une manifestation par ou pour l’industrie du jeu, insiste Bertrand Ollivier. Notre approche est familiale, sociale, intergénérationnelle. nous sommes plutôt intéressés par la mise en place de partenariats, l’animation des territoires…» Jean-François Tallio souligne à ce propos que le festival « contribue à l’intercommunalité, certaines de ses actions associant Indre ».

Textes : Pierre-Yves Lange
Photos : Stéphanie Fuentes et le service communication de la ville de Saint-Herblain

lundi 17 septembre 2012

Cache moutons

Dans Cache moutons, un des joueurs incarne le loup qui devra partir fouiller la maison à la recherche des moutons qui s'y sont cachés. S'il trouve un mouton, le loup l'attrape, le place dans son garde manger et marque un point. Si votre mouton caché n'a pas été trouvé, c'est vous qui marquez un point. Le premier joueur, loup ou mouton, qui atteint sept points gagne la partie.

Cache moutons de Frédéric Moyersoen, illustré par Gabriela Silveira. 
Édité par Zoch zum spiele
en 2009.
De 2 à 6 joueurs. À partir de 4 ans. Durée de jeu 20 minutes.

mercredi 12 septembre 2012

Ludothèques à Saint-Herblain
 
                                                                                nouveau     
Un nouveau service                                            
Quelle que soit la ludothèque d’emprunt, les jeux peuvent être rendus dans
toutes les ludothèques herblinoises

Et toujours...
La carte du réseau des bibliothèques municipales de Saint-Herblain permet
d’emprunter dix jeux pour une durée de trois semaines.
Cette carte est gratuite pour les herblinois.

Horaires d’ouverture à compter du 3 septembre

ludothèque Haute-Chaussée
14 placis George Sand
Ligne bus 81
T                                                                               nouveau     
02 40 86 79 61                                              
les mercredi de 9 h 30 à 12 h 00 et de 15 h 00 à 18 h 00 et jeudi de 16 h 00 à 18 h 00
Jeux à destination des enfants, accompagnement à l’éveil de l’enfant par le jeu

ludothèque Soleil-Levant
38 rue de la Blanche
Ligne bus 59 — Tramway ligne 1
T                                                                               nouveau   
02 28 03 57 86
les mercredi de 9 h30 à 12 h 00 et de 15 h 00 à 18 h 00 et mardi de 16 h 00 à 18 h 00
Jeux à destination des enfants, accompagnement à l’éveil de l’enfant par le jeu

ludothèque municipale
11 rue de Dijon
Lignes bus 25, 74 & 81
T
02 28 25 22 93
les lundi, mardi et vendredi de 14 h 00 à 19 h 00 et mercredi de 10 h 00 à 12 h 00 et de 14 h 00 à 19 h 00
Tous types de jeux, pour tous les publics, à jouer sur place ou emprunter

ludothèque Sillon
12 bis, avenue des Thébaudières
Lignes bus 54, 73 & 80 — Tramway ligne 3
T
02 28 25 25 50
les mardi et vendredi de 16 h 00 à 19 h 00 et mercredi de 10 h 00 à 12 h 00 et de 14 h 00 à 19 h 00
Jeux de société, jeux de cartes, pour tous, à jouer sur place ou à emprunter

illustration de Fabio Viscogliosi

samedi 25 août 2012

Amazones

Dans Amazones, toutes les joueuses, avec leur tribu guerrière, partent en chasse des plus beaux spécimens de mâles de la région. Celle qui se constituera le plus beau harem sera nommée Reine des Amazones. Un jeu pour nous, les filles ! (et pour les hommes qui le valent bien...).

Amazones de Lili-Phèdre la Pippesse, illustré par Cruela Bisfron. Édité par Elle-même en 2006.
De 3 à 5 joueuses. À partir de 10 ans. Durée de jeu 30 minutes.

 


Où la trouver

lundi 13 août 2012

Shear Panic

Les joueurs incarnent des bergers qui gèrent et tentent de contrôler les ardeurs d'un troupeau de brebis affolées par la présence du tombeur de ces bêtes : Roger le Bélier !
A l'aide d'ordres que chacun donne au troupeau, il faut réussir selon le patûrage où il se trouve, à ordonner ses brebis, à les approcher de Roger lorsque celui-ci visite ces dames, ou à les éloigner de la tonte, ces belles ne souhaitant pas perdre leur magnifique toison...
Présentation en vidéo :



Où le trouver

mercredi 1 août 2012

Sélection estivale

L'été... les vacances... prendre son temps, avoir du temps libre... Jouer donc. Avec des amis, de la famille, avec ses enfants ou petits enfants...

La_Bibliothèque propose une sélection de jeux, pour tous,  plus ou moins récents, à emprunter pour vos congés.

Le Mölkky (ou quilles finlandaises).
De 2 à 6 joueurs en équipes, environ 15 minutes.
Un jeu d'adresse, qui pourra remplacer facilement la traditionnelle pétanque dans un coffre de voiture. A l'aide du lanceur, il s'agit de faire tomber des quilles pour être le premier à atteindre 50 points. Mais attention à bien compter et à bien viser...
                        Où le trouver
                       
Tea Time.
D'Emanuele Ornella, illustré par Chiara Vercesi et Valentina Pastorino, édité chez Gigamic en 2011.
De 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, environ 20 minutes.
Un jeu de cartes, inspiré par Alice au pays des merveilles, où chaque joueur doit gagner un maximum de personnages, en veillant à ne pas récupérer leur opposé reflété par le miroir...

Loch Ness.
De Walter Obert, illustré par Piotr Socha, édité chez Red Glove en 2010.
De 2 à 5 joueurs, à partir de 4 ans, environ 20 minutes.
Qui n'a jamais révé de partir sur les bords du loch Ness, à la chasse de Nessie, le fameux monstre, afin d'en prendre les plus belles photos, et de revenir auréolé de la gloire d'avoir réussi à immortaliser sur la
pellicule cette bête légendaire ?
                    Où le trouver
          


Mixmo.
De Julien Faubet et Sylvain Hatesse, édité chez Asmodée en 2009.
De 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, environ 15 minutes.
C'est un pari osé que de vouloir créer un jeu de lettres proche du scrabble, mais sans tomber dans le plagiat. C'est ce que propose le Mixmo, en y ajoutant une dose de rapidité qui oblige les joueurs à composer leur grille de mots le plus vite possible.
Où le trouver                                                                  


Fjorde.
 De Franz-Benno Delonge, illustré par Christof Tisch et Jörg Asselborn, édité chez Hans im Glück en 2005.
Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, environ 30 minutes.
Chaque partie de Fjorde sera différente, car les joueurs doivent créer le plateau de jeu au fur et à mesure de la partie. Une fois l'espace délimité, il faut réussir à y faire paitre plus de troupeaux de moutons que son adversaire.
                                                                             

Perudo.
De Cosmo Fry et Alfredo Fernandini, illustré par Thierry Masson, édité chez Asmodée en 2003.
De 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, environ 20 minutes.
Un jeu de bluff avec des dés, dont il faut estimer les résultats de lancés par tous les joueurs sur la table, en les forçant à chaque tour à augmenter leurs enchères. Un jeu assez connu, puisque certains Pirates des Caraibes y jouent leurs âmes...
Où le trouver
                            

                                         
Tschak !
De Dominique Ehrhard, illustré par Vincent Dutrait, édité chez Gameworks en 2011.
De 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans, environ 35 minutes.
Un jeu de cartes et de plis astucieux, proposant d'incarner un aventurier en quêtes de richesses et gloires, explorateur intrépide d'un donjon sombre et sinistre, habité par une horde de monstres baveux et griffus, qu'il faut à tous prix éviter. Lequel sera assez malin pour constituer la plus fine équipe de guerriers, magiciens et nains pour s'approprier les richesses enfouies ?
                                                                           
Le Tock.
Tradionnel.
Pour 4 ou 6 joueurs, par équipe de 2, à partir de 8 ans, environ 40 minutes.
Une variante du jeu des petits chevaux, qui propose le même objectif, à savoir ramener ses chevaux à l'écurie, mais qui se joue avec 52 cartes, plutôt qu'avec des dés. Le partage des cartes par chaque équipier en fait un jeu de stratégie, à l'opposé du hasard de son grand frère.

mercredi 18 juillet 2012

Taggle : le jeu qui vous donne une bonne occasion de l'ouvrir !

Taggle est un petit jeu d’ambiance, idéal à l’heure de l’apéritif, ou lors de soirées entre amis. Il assure une bonne tranche de rire.

Comme au cours d’une conversation animée, il s’agit de répondre à la réflexion d’un joueur par une des 4 répliques figurant sur une carte tirée au sort. Si à la première tirade il y a le choix, à chaque nouvelle réflexion cette liberté s’amenuise, le dialogue peut alors se révéler ubuesque, absurde ou alors  drôle au possible.
Un conseil : jouez avec des gens de connaissance…

Taggle d'Yves Hirschfeld et Fabien Bleuze. Édité par Le Droit de Perdre en 2011.
De 2 à 5 joueurs. À partir de 14 ans. Durée de jeu 30 minutes.


samedi 23 juin 2012

50 ans, et pas une ride !

Cette année, en 2012, Twixt, jeu combinatoire de connexion d’Alex Randoph, fête son cinquantième anniversaire.


Alex Randolph jouant à Twixt.
Édité en 1962, le premier jeu publié d’Alex Randolph, acquiert très rapidement une grande réputation dans l’univers des jeux dits « abstraits ». Twixt reste un exemple maintes fois cité dans l’édition du jeu pour deux joueurs.


La règle est d’une simplicité déroutante. A chaque tour, un joueur pose un pion, puis s’il le souhaite, relie les pions précédemment posés par un pont. Le premier joueur qui traverse le tablier de jeu a gagné.  Point. Rien de Plus.


Cette règle permet à tous de jouer rapidement et simplement, mais elle nécessite une pratique régulière pour apprécier la profondeur de réflexion du jeu. Cette particularité de nombreuses créations de l'auteur n'a rien d'étonnant lorsque l'on sait qu'il a vécu durant plusieurs années au Japon, et qu'il était un joueur passionné du jeu de Go. Il considérait d'ailleurs celui-ci comme le seul jeu "parfait", à la règle si simple, si épurée, qu'elle n'était en rien modifiable sans dénaturer complétement le jeu. Cette passion pour l'épure, pour la règle limpide, sans tomber dans la simplicité, reste la marque de fabrique des oeuvres d'Alex Randolph.
Alors, pour l’anniversaire de Twixt, nous vous proposons de venir le découvrir dans les ludothèques de la Ville, ainsi que tous les autres jeux disponibles de ce grand Auteur.

La Ludographie d'Alex Randolph, disponible à Saint-Herblain :

Allez les Escargots.
2 à 6 joueurs
à partir de 3 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Buffalo.
2 joueurs.
à partir de 8 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.

La Bande des porcelets (trad. Rüsselbande).
2 à 7 joueurs.
à partir de 5 ans.

Lien vers La_Bilbiothèque.
Ciao Ciao.
2 à 4 joueurs.
à partir de 8 ans.

De bons amis (trad. Gute Freunde).
2 à 4 joueurs.
à partir de 4 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Geister.
2 joueurs.
à partir de 8 ans.

Lien vers La_Bilbiothèque.
Intrigues à Venise. En duo avec Léo Colovini
2 à 4 joueurs.
à partir de 8 ans.
Lien vers La_Bilbiothèque.
Larguez les amarres !
2 à 4 joueurs.
à partir de 6 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Ricochet Robots (trad. Rasende Roboter).
1 à 6 joueurs.
à partir de 8 ans.

Twixt.
2 joueurs.
à partir de 8 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Sisimizi.
2 à 4 joueurs.
à partir de 8 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Stupide vautours (trad. Hol's der Geier).
2 à 6 joueurs.
à partir de 8 ans.

Lien vers La_Bbliothèque.
Venice Connection.
2 joueurs.
à partir de 8 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Worm Up !
2 à 4 joueurs.
à partir de 6 ans.

Lien vers La_Bibliothèque.
Xe Queo !
2 joueurs.
à partir de 8 ans.